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Variable Rate Shading (VRS)
VRS 允许开发者根据画面区域的视觉重要性动态调节着色精度,在玩家视线焦点区域使用全精度着色,而在边缘区域降低着色率,在几乎不影响视觉感知的情况下大幅降低着色器工作量。
Snapdragon Adreno Frame Motion Engine 2.0
Frame Motion Engine 2.0 是 Adreno GPU 的帧生成技术,通过在已渲染的帧之间插入 AI 生成的中间帧,将游戏帧率提升至原始帧率的两倍,同时保持极低的输入延迟。
Snapdragon™ Game Super Resolution 2
SGSR 2.0 是下一代时域超分辨率方案,在 SGSR 1.0 的基础上引入了时域信息融合与 AI 增强处理,利用连续帧之间的运动矢量进行时域累积,实现从低分辨率渲染到接近原生 4K 品质的画面重建
Mesh Shading
Mesh Shading 是新一代几何处理管线,替代传统的顶点着色器和几何着色器,提供更灵活的几何处理能力和更高的 GPU 利用率,特别适合复杂几何体的高效渲染。
Snapdragon Occlusion Culling (SDOC)
SDOC 利用 Adreno GPU 的硬件级遮挡查询功能,在渲染管线的早期阶段自动识别并跳过被其他物体完全遮挡的几何体,避免不必要的顶点处理与像素着色,大幅降低 GPU 负载。
Tile Shading Vulkan Extensions
Tile Shading 是 Adreno GPU 架构的核心特性,通过 Vulkan 扩展暴露给开发者,允许在 Tile-Based Rendering 架构中更高效地利用片上存储(GMEM),减少
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